Маркетинг и продвижение игры. Вступление.

Маркетинг и PR инди-игрКоль скоро мы приближаемся к выпуску первой играбельной альфа-версии нашей игры (ну, или хотя бы у нас есть хоть что-то, что можно показать потенциальным игрокам), нужно начинать задумываться о маркетинге. Лично я только и делаю, что задумываюсь о маркетинге :) Я начал изучать этот вопрос даже раньше, чем вести этот блог и вообще, делать игры.

Существует огромное количество инди-разработчиков игр, которые считают маркетинг неким злом, которое может испортить карму истинному гейм-девелоперу. Есть даже экстремисты, считающие, что если ты собираешься продавать игру, то ты вообще не инди! Я же из тех, кто ставит маркетинг во главу угла. Более того, я выбирал жанр для игры исходя из некоторого поверхностного анализа рынка: старался не окунаться в изготовление чего-то крайне нишевого (изучив информацию по продажам нишевых продуктов), но и в тоже время не лез особо на территорию ААА-разработчиков. Вернее, сперва полез, выбрав движок UDK ради красивой визуальной составляющей, но потом отказался от этой идеи в пользу более широких возможностей по дистрибуции, которые дает Unity. Ну и, соответственно, сменил жанр с 3D-шутера на более казуальный платформер с puzzle-элементами.

На практике мой опыт маркетинга близок к нулю, не считая приложения для ВКонтакте, набравшего 600.000 установок и порядка 50-70 тыс. DAU (daily active users), которое я делал пару лет назад. На нем я заработал 2 голоса на рекламе :) Оно было бесплатным и никак не монетизировалось. Это был мой первый опыт продвижения своего творения в массы. Неожиданно получив такую популярность, я решил использовать этот трафик для прокачки следующего приложения. Так и родилась идея создания своей игры. Игру я так и не сделал в тот раз, зато исписал много тетрадок и породил множество идей.

В серии статей с меткой "маркетинг" и "продвижение игры" я буду описывать свои шаги в этом направлении. Начну, пожалуй, с короткого очерка о том, что мне удалось вычитать за прошедший год на бескрайних просторах интернетов. Источником информации служит, в основном, зарубежная онлайн-пресса: Gamasutra и аналогичные отраслевые издания, включая множество блогов других инди-разработчиков.

Дистрибуция инди-игры

В последнее время для инди-разработчиков жизнь становится все проще и шоколаднее. Это связано с появившимися за последние 10 лет и выросшими до внушительных размеров сетями цифровой дистрибуции игр. Такими, как Steam, Desura, GameStop, GamersGate, GOG, и множеством более мелких сетей. Их можно легко нагуглить. За последние пару лет также сформировались рынки мобильных игр со своими сторами: от Apple, Google и др., на которые также открыты двери инди-разработчикам.

В последнее время для инди-разработчиков жизнь становится все труднее и труднее. Как ни парадоксально, но это так! И связано это опять же со стремительным ростом сетей цифровой дистрибуции и огромным количеством движков для создания игр, включая бесплатные. Игры сейчас (особенно под мобильные платформы) не делает разве что ленивый. Все это порождает просто сумасшедшую конкуренцию (особенно, повторюсь, на мобильных платформах:)

Но, в целом, конечно, игры продавать стало гораздо легче. Теперь можно обходиться вовсе без издателя. Даже PayPal россияне теперь могут вполне легально выводить на счет, правда в американском банке (хитрость лишь в том, чтобы открыть такой счет:)

Сети дистрибуции мне видятся основным каналом маркетинга игры. Даже не попав на Steam (на который теперь опять же стало гораздо реальнее попасть через их Greenlight), можно опубликовать игру на Desura и прочих миноритарных площадках и продать до 10-20 тыс. копий. Цифры взяты из интернетов, а не с потолка :) Но это считается очень хорошим результатом, т.е. цель-максимум.

Но даже отдав свою игру на дистрибуцию сетям, не стоит на этом расслабляться. Там игра будет конкурировать с сотнями других и без дополнительной маркетинговой поддержки у нее нет шансов попасть в бестселлеры и стать заметной. Через неделю игра пропадет с главной страницы или из раздела «Новинки» и продажи резко упадут, оставив после себя небольшой хвостик в 1-2 продажи в день (и это еще оптимистичный сценарий:)

Маркетинг инди-игры

За этот год я прочитал множество однотипных статей, в которых описывался в принципе один и тот же сценарий продвижения своей игры на рынок: собирайте контакты игровых журналистов, рассылайте им пресс-релизы/трейлеры/тизеры/демо-версии и надейтесь на чудо. Также посещайте игровые выставки и приставайте к игровым журналистам уже там, что называется, «face to face». Тогда о вас точно кто-нибудь да напишет!

Ну, предположим, напишет. И что? Обычно в комментариях к таким статьям можно найти отзывы реальных девелоперов, говорящих, что выход даже в самом популярном блоге (например, Rock Paper Shotgun) на практике дает лишь кратковременный всплеск трафика на сайт (от 1 до 10 тыс. человек) и $200 выхлопа на предзаказах. Чтобы ощутить ощутимый :) профит, нужно загнать на свой сайт в 100, в 1000 раз больше народу!

Настоящий разработчик знает, что отраслевые издания настоящие геймеры не читают! Их читают в основном только наши же коллеги — разработчики игр, да игровые журналисты и блоггеры. В общем, здесь рыбы нет! Многие приходят к выводу, что время, потраченное на подготовку пресс-релизов и рассылку писем, лучше было бы направить на полировку игры или на окучивание тех мест, где водится наша целевая аудитория — геймер.

И действительно, встречал в одном блоге статью про маркетинг и дистрибуцию инди-игры, в которой приводились простенькие расчеты. Суть их сводится к тому, что вполне реально найти 300 более-менее живых игровых форумов и тупо изо дня в день постить в них анонс своей игры. Если с каждого форума удастся получить хотя бы 10 клиентов, то в сумме вы продадите 3000 копий игры! Эти данные окончательно укрепили во мне мысль о том, что просто нереально не продать ни одной копии своей игры. Даже если меня не возьмут ни в одну сеть дистрибуции, даже если про меня не напишет ни один крупный игровой портал и ни один блоггер не поделится ссылкой на мою игру, я всегда смогу тупо постить по форумам!

Возвращаясь к статьям маркетологов, хочу отметить, что несмотря на то, что в них описываются весьма олдскульные методы PR и продвижения, в одном маркетологи правы — какой бы волшебной, технологичной и прорывной ни была ваша игра, если о ней не рассказать, то о ней никто и не узнает.

Итак, подведем некоторый итог. Мы выяснили, что про игру нужно рассказывать. Причем рассказывать игрокам. Причем тем, которым игра будет интересна. Будем отталкиваться от того, что игра в принципе кому-либо интересна, сделана качественно и даже местами может быть немного оригинальна. А как нам рассказать об игре максимальному числу людей, ведь наши маркетинговые возможности крайне ограничены?! Будем считать, что мы — голытьба с дыркой вместо маркетингового бюджета и можем рассчитывать только на посты в форумах по описанной выше схеме. Как нам охватить нашу целевую аудиторию? Ну как, ну как, а?

Да Черт его знает… Недавно читал очень хорошую статью на Хабре про повышение ретенции (это показатель возврата пользователя в игру). Там описывались некоторые методы из социальных игр. Очень много мыслей рождается после прочтения. Всем рекомендую. В идеале задачу по распространению информации об игре нужно постараться переложить на самих игроков. Т.е. включить механизм вирусного распространения (вирусный маркетинг) игры через доступные в современном мире каналы. Например, социальные сети. Если есть такой инструмент, то нужно его использовать! И я совершенно не имею в виду создание очередной фермы :) Ведь социальный элемент взаимодействия, если постараться, можно внедрять даже в хардкорные игры и жанры. В качестве пищи для размышления советую обратить внимание на серию Infinity Blade.

На этом пока все. И так получилось слишком много букв для вступительной статьи. Надеюсь, продолжение последует :)
  • 0
  • 09 января 2013, 14:05
  • dimanjy

Комментарии (3)

RSS свернуть / развернуть
+
0
Как все грамотно написано, вижу Вы серьезно намерены сделать что-то ГРАНДИОЗНОЕ!!!
Желаю Удачи в начинаниях!
avatar

G-Ray

  • 04 марта 2013, 19:40
+
0
Спасибо за пожелания! Только работая в одиночку на грандиозное рассчитывать не приходится :)
avatar

dimanjy

  • 05 марта 2013, 10:43
+
0
Не задумывались воспользоваться платформами для краудфандинга? К примеру kickstarter или indigogo. К примеру пару минут назад наткнулся на интересный проект на на последнем (не реклама, The Maker's Eden). Грамотно представлен, привлекает атмосферой. В общем, удержатсья трудно. Indiegogo, кстати, не следует принципу «все или ничего», так что какой-то донейт вы получите в любом случае, хоть комиссия будет чуть большая и эта платформа раскручена меньше. Ну и Steam Greenlight никто не отменял. HumbleBundle тоже интересный проект, попасть туда тоже было бы заманчиво в плане раскрутки
avatar

nikagra

  • 07 июня 2013, 17:52

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.