Прямой эфир


0
AnimTree — это сложная древовидная структура, описывающая анимационное поведение персонажа в зависимости от каких-либо внешних факторов. AnimSet — это анимационная последовательность, созданная в анимационном редакторе и импортированная в UDK. AnimTree может запускать на воспроизведение различные AnimSet'ы в зависимости от текущего состояния дерева AnimTree, а также смешивать сразу несколько AnimSet'ов (это называется блендинг).

Советую почитать документацию по AnimTree. Также можете посмотреть мои статьи про инверсную кинематику.
avatar

dimanjy

  • 17 июня 2013, 13:52
0
а когда нужно использовать Animset или Animtree? Вот скорпион например выводится через Animtree, но у него также есть Animset
avatar

logian

  • 17 июня 2013, 13:36
0
Думаю, по нотификаторам можно включать что угодно :)
avatar

dimanjy

  • 17 июня 2013, 13:04
0
спасибо за статью, их по удк крайне мало на ру. а можно в сокетах партиклы включать таким образом?
avatar

logian

  • 15 июня 2013, 11:01
0
Спасибо. Тоже достаточно долгое время интересуюсь Блендером, геймдевом, но вечно мало времени (основная работа, жена, правда без ребенка пока, ну и учеба). Все проекты в голове, да «в тетрадках»:)
avatar

nikagra

  • 07 июня 2013, 19:03
0
Не задумывались воспользоваться платформами для краудфандинга? К примеру kickstarter или indigogo. К примеру пару минут назад наткнулся на интересный проект на на последнем (не реклама, The Maker's Eden). Грамотно представлен, привлекает атмосферой. В общем, удержатсья трудно. Indiegogo, кстати, не следует принципу «все или ничего», так что какой-то донейт вы получите в любом случае, хоть комиссия будет чуть большая и эта платформа раскручена меньше. Ну и Steam Greenlight никто не отменял. HumbleBundle тоже интересный проект, попасть туда тоже было бы заманчиво в плане раскрутки
avatar

nikagra

  • 07 июня 2013, 17:52
0
Блог я начал вести, что называется, «с нуля». Опыта работы в геймдеве у меня нет. До этого изучал Flash и пытался на нем смастерить игрушки.

Над своими проектами я всегда работаю фултайм. Ну, по мере сил и возможности, конечно:) Имея основную работу ничего путного не сделаешь — это мое убеждение. Поэтому я уже более 9-ти лет не работаю на дядю.
avatar

dimanjy

  • 07 июня 2013, 17:32
0
С интересом читаю Ваш блог. Интересно, какой у вас опыт в гемдеве до того как вы начали вести блог, работаете ли вы над проектом фултайм или в свободное время от основной работы
avatar

nikagra

  • 07 июня 2013, 15:34
0
Делегаты во флеше работают, но нельзя получить список, чтобы пройтись по каждому… только-что проверили… переделываем механизм подписки-отписки просто…

Создайте пустой проект в Юнити и постепенно начните внедрять делегаты. Почти полностью функционал делегатов нормально флешом, за исключением например мультикастов.
avatar

iLyxa

  • 29 апреля 2013, 19:05
0
Угу, обязательно посмотрю) хм, получается за пол месяца я ознакомился с UDK лучше чем с Unity 3D? Спасибо ОгаСоде Х) До скриптов я собственно пока только добрался, но я скажу, что мне UDK очень понравился, не столько скриптами, сколько остальным кол-вом возможностей! Кстати у вас случаем по камерам скриптов нету? А то сейчас вожусь с Камерой, хочу сделать вид от первого лица, но не просто такой, а чтобы он вращался на 50UU перед персонажем, чтобы как бы вокруг персонажа вращался по оси, но не вокруг самого себя, копаюсь уже второй день)
avatar

Morigun

  • 18 апреля 2013, 08:26
0
Ох, не советую!

Нет, изучить-то, конечно, неплохо бы, но в плане программирования Unity намного приятнее и понятнее, чем UDK, в котором очень много придется копаться в готовых UDK-шных классах, чтобы понять, как оно работает. А каждый из этих классов обычно имеет по 4 уровня наследования! В общем, сам Черт ногу сломит :)

Почитайте у меня в блоге по тэгу UDK. Я все прошлое лето с ним ковырялся и постов наделал даже больше, чем по Unity.
avatar

dimanjy

  • 02 апреля 2013, 10:05
0
Ладно, теперь я уже это не испробую Х) Дабы решил что изучить UDK будет продуктивнее и дешевле)
avatar

Morigun

  • 01 апреля 2013, 23:51
0
Эффект реактивного ранца получается, когда при каждом вызове Update и проверке на нажатие прыжка к текущему вектору гравитации вновь и вновь прибавляется вектор тяги. Я в самом конце статьи рассказал про импульс — это как раз то, что нужно. Надо при каждом вызове Update проверять, не угас ли еще импульс последнего прыжка. Если он угас и равен нулю, то можно снова сделать кнопку прыжка активной и снова добавить импульс, а пока импульс действует, кнопка прыжка не реагирует на нажатие, а в это время импульс постепенно затухает в методе UpdateImpulse.
avatar

dimanjy

  • 01 апреля 2013, 11:57
0
Хочу убрать эффект реактивного ранца и сделать простой прыжок Х) Но к сожалению он все так же летает… Как я понимаю, его надо к чему то привязать…
avatar

Morigun

  • 29 марта 2013, 13:15
0
Простите! Конечно Vector3! Я совсем отдалился от темы :)

А вызывается эта формула в самом конце подсчета текущей гравитации. Не в Jump, а в самом конце метода Update(). В методе Update Вам надо учесть все возможные влияния на компоненты этой формулы. Сюда могут входить прыжки, реактивные ранцы, разорвавшиеся рядом снаряды, силовые поля и т.д. Каждое «влияние» изменяет один из компонентов конечной формулы, и только уже после пересчета всех этих компонентов производится окончательное суммирование.

В общем, все зависит от того, что вы в игре хотите реализовать :)
avatar

dimanjy

  • 29 марта 2013, 13:08
0
Но на Флоат ругается) Ладно в принципе часть понятна, но не до конца, как работать с импульсом.
avatar

Morigun

  • 29 марта 2013, 12:56
0
Или тоже Vector3? На float не работает и да, тогда заключительный вопрос, вызывать это все в методе update в условии jump?
avatar

Morigun

  • 29 марта 2013, 12:53
0
Лучше, наверное, float. У меня float.
avatar

dimanjy

  • 29 марта 2013, 12:52
0
А тип объявляемого свойства float?
avatar

Morigun

  • 29 марта 2013, 12:48
0
У меня в топике написано
В моем классе результирующая гравитация складывается из следующих компонентов:
* мировой гравитации, задаваемой в виде параметра
т.е. worldGravity — это внешнее настраиваемое через инспектор свойство. Объявляется, как публичное редактируемое свойство.
avatar

dimanjy

  • 29 марта 2013, 12:43