Персонажи

2 фото
image
Парочка персонажей. Видимо, что-то мрачное грядет :)

Dimanjy Studio: Наброски логотипа

Dimanjy Studio

Продолжая изучать возможности Sculptris, я решил не тратить время впустую, а нарисовать что-то полезное. Например, наброски логотипа для своей мини-студии. Оказалось, что текстурировать в Sculptris'е тоже достаточно удобно. Это я подсмотрел в видеоуроках по Blender'у. Там народ рисовал текстуры прямо в нем. Я подумал, что и в Sculptris'е так можно. Главное, потом текстуру можно сохранить в отдельный файл!
  • 0
  • 31 октября 2012, 15:43
  • dimanjy
  • 2

Анимационные нотификаторы в UDK: события в анимации

Анимация в UDKАнимационные нотификаторы в UDK (Anim Sequence Notifies) — крайне полезная, даже можно сказать, незаменимая вещь. Они дают разработчику обратную связь из анимационной последовательности (Animation Sequence) в UnrealScript в виде вызовов определенных событий (функций) при анимации. Благодаря нотификаторам мы всегда сможем знать, в каком состоянии находится наш персонаж (точнее, в каком положении находится его тело).

При помощи анимационных нотификаторов можно создавать такие вещи, как звук шагов персонажа, обработчики ударов в боевой системе и даже правильную постановку стоп на неровной поверхности с использованием инверсной кинематики (IK). Я уже писал про создание основы системы постановки стоп персонажа, теперь пришло время ее доработать с использованием Anim Sequence Notifies (анимационных нотификаторов в UDK).
Об этом, а также о других применениях Anim Sequence Notifies будет мой сегодняшний пост.


( Читать дальше )
  • 0
  • 30 октября 2012, 11:47
  • dimanjy
  • 4

Проблемы с освещением в UDK: Свет сквозь стены

Освещение в UDKКак человек увлекающийся, я быстро загораюсь какой-то идеей. Однако по прошествии некоторого времени (обычно небольшого его количества) идея уже кажется мне не столь привлекательной, как раньше. Более того, я могу полностью разочароваться в ней. Раньше мне это очень сильно мешало доводить проекты до конца. Но теперь ко мне пришла старость:), и я (кажется) научился справляться с этим недостатком и даже немного использовать его в своих целях.

К чему это я? Подустал я пилить боевую систему и решил немного отвлечься, занявшись освещением. Эту тактику работы я считаю правильной для увлекающегося человека — чуть-чуть поделать одно, пока интересно, потом чуть-чуть поделать другое, а потом опять вернуться к предыдущему этапу, когда снова станет интересно. Так я потихоньку двигаюсь по всем фронтам, и это иногда спасает от серьезных ошибок.

Например сейчас, когда я занялся освещением и столкнулся с первыми проблемами, я поблагодарил себя за то, что не стал делать все модели для игры сразу, а сделал только небольшую порцию. Оказывается, согласно некоторым руководствам и темам на форумах, я делал свои модели немного неправильно. И если бы я создал весь арт сразу, мне пришлось бы весь его переделывать. И с этим я уже сталкивался несколько раз при работе с UDK.


( Читать дальше )

Создание рукопашного боя на UDK

Рукопашный бой в UDKЭта тема является логическим продолжением статьи о Создании холодного оружия в UDK, ведь где еще применять холодное оружие, если не в рукопашном бое? Итак, что нам нужно знать для создания более-менее реалистичного рукопашного боя на Unreal Engine в UDK (Unreal Development Kit)? Правильно! Нам нужно знать, в каком месте ударило наше холодное оружие по модели противника, чтобы включить соответствующую анимацию повреждения. В более продуманных играх можно рассчитывать степень повреждения каждой конкретной части тела (например, как в Fallout).

Понятное дело — стандартной моделью для определения столкновений (Collision Cylinder) здесь не обойтись. Как же мы будем выкручиваться?


( Читать дальше )

Экспорт анимации из Blender в UDK (Unreal Engine)

Blender 2.64aВ данный момент активно занялся анимацией своего персонажа для UDK (Unreal Development Kit), и столкнулся с проблемой экспорта из Blender в UDK. Ранее я уже писал про экспорт из Blender в UDK в статье Создание своего персонажа для UDK в Blender. Проблема заключалась в том, что при экспорте в FBX-формат Blender 2.63 неправильно понимал параметр Scale при экспорте, а точнее применял его только к самой модели, но не к скелету. Изначально приходилось работать с увеличенной в 50 раз моделью и, соответственно, скелетом, а это не очень удобно.

Все изменилось с выходом Blender 2.64a.

( Читать дальше )

Создание холодного оружия в UDK

Холодное оружие в UDKЕсли огнестрельное оружие встроено в Unreal Development Kit (UDK) по умолчанию и может быть использовано в собственной игре практически без изменений (за исключением, разве что самой модели оружия), то с холодным оружием (ножами, мечами, палками, дубинками и кусками арматуры) придется повозиться самому.

Проблема в том, что для холодного оружия в UDK нет встроенного механизма определения столкновений (коллизий — collisions). Да и не только для холодного оружия. Вообще нельзя отдельно для прикрепленных объектов просчитать столкновение. Считается только один единственный Collision Cylinder для всего персонажа, а прикрепленные объекты теряют свои коллизионные примитивы, даже если они у них были. Все это справедливо для режима ходьбы (PHYS_Walking) — так уж устроен движок Unreal Engine. Давайте разбираться, как это ограничение обойти.


( Читать дальше )

Создание персонажа для компьютерной игры

Создание персонажа для игры

Создание высококачественного персонажа для компьютерной игры — занятие кропотливое и весьма ответственное. Дело в том, что в играх от третьего лица именно главный герой находится постоянно в поле зрения камеры. Нередко он занимает большую часть экрана при достаточном приближении, отсюда повышенные требования к качеству проработки как самой модели, так и текстур для нее.

Качественную модель нельзя сделать наскоком: раз-раз, и готово!, если, конечно, вы не делаете мобильную игру. Моделирование персонажа для компьютерной игры, разрабатываемой для PC или современной консольной платформы, состоит из нескольких этапов, каждый из которых представляет собой отдельную задачу. Вот как я вижу процесс создания модели персонажа:
  1. Создание высокополигональной модели (high-poly model) в соответствующем редакторе. Здесь прорисовываются все детали одежды, все складочки, морщинки, шрамы, выпирающие сосуды и т.д. В общем, все то, что нельзя делать в конечной игровой модели с помощью полигонов.
  2. Создание низкополигональной модели (low-poly model) на основе высокополигональной. На этом этапе создается конечная игровая модель, которая должна содержать как можно меньше полигонов, но при этом помогать передавать всю детализацию, созданную на предыдущем этапе. Сама детализация модели будет осуществляться при помощи карты нормалей (Normal Map), созданной позднее на основе высокополигональной (high-poly) модели.
  3. Создание развертки (unwrap) low-poly модели. Развертка модели нужна для дальнейшего текстурирования и создания карты нормалей (Normalmap).
  4. Создание карты нормалей (Normal Map). Карта нормалей нужна для отражения всех деталей персонажа.
  5. Создание текстуры (текстурирование) модели персонажа. Здесь мы окончательно раскрашиваем персонажа игры, одеваем его в одежду и т.д.
  6. Переход на этап 3 или этап 1, если модели персонажа требуется доработка. Да-да, процесс создания модели игрового персонажа является итерационным. Приходится повторять цикл несколько раз, пока не будет достигнуто требуемое качество модели.



( Далее обо всем по порядку... )

Материалы с автоматическим тайлингом в UDK

2 фото
Забор с авто-тайлингом текстуры в UDK
image
Работая над сценой игры в редакторе UnrealEd очень часто сталкиваешься с ситуацией, когда нужно растянуть объект на произвольную ширину, но при этом сохранить исходный размер текстуры. Иными словами, текстура при растягивании объекта должна автоматически размножаться (тайлиться) на дополнительную поверхность объекта, полученную в результате растягивания.

Показать все 2 фото →