Ретопология в Blender: используем модификатор Shrinkwrap

Ретопология в Blender
Снова занимаюсь ретопологией High-Poly модели в Blender'е. Я уже немного рассказывал о методе создания низкополигональной (low-poly) модели на основе высокополигональной в статье о создании персонажа для компьютерной игры. Там я использовал встроенный инструмент Sculptris для снижения числа полигонов. Также на практике я применял метод ручной ретопологии в Blender, когда low-poly поверхность отрисовывается заново с нуля с привязкой к высокополигональной high-poly модели.

Сейчас же я напишу пару строк о крайне полезном модификаторе, который позволяет значительно упростить процесс ретопологии High-Poly модели в Blender.


( Читать дальше )

Создание персонажа для компьютерной игры

Создание персонажа для игры

Создание высококачественного персонажа для компьютерной игры — занятие кропотливое и весьма ответственное. Дело в том, что в играх от третьего лица именно главный герой находится постоянно в поле зрения камеры. Нередко он занимает большую часть экрана при достаточном приближении, отсюда повышенные требования к качеству проработки как самой модели, так и текстур для нее.

Качественную модель нельзя сделать наскоком: раз-раз, и готово!, если, конечно, вы не делаете мобильную игру. Моделирование персонажа для компьютерной игры, разрабатываемой для PC или современной консольной платформы, состоит из нескольких этапов, каждый из которых представляет собой отдельную задачу. Вот как я вижу процесс создания модели персонажа:
  1. Создание высокополигональной модели (high-poly model) в соответствующем редакторе. Здесь прорисовываются все детали одежды, все складочки, морщинки, шрамы, выпирающие сосуды и т.д. В общем, все то, что нельзя делать в конечной игровой модели с помощью полигонов.
  2. Создание низкополигональной модели (low-poly model) на основе высокополигональной. На этом этапе создается конечная игровая модель, которая должна содержать как можно меньше полигонов, но при этом помогать передавать всю детализацию, созданную на предыдущем этапе. Сама детализация модели будет осуществляться при помощи карты нормалей (Normal Map), созданной позднее на основе высокополигональной (high-poly) модели.
  3. Создание развертки (unwrap) low-poly модели. Развертка модели нужна для дальнейшего текстурирования и создания карты нормалей (Normalmap).
  4. Создание карты нормалей (Normal Map). Карта нормалей нужна для отражения всех деталей персонажа.
  5. Создание текстуры (текстурирование) модели персонажа. Здесь мы окончательно раскрашиваем персонажа игры, одеваем его в одежду и т.д.
  6. Переход на этап 3 или этап 1, если модели персонажа требуется доработка. Да-да, процесс создания модели игрового персонажа является итерационным. Приходится повторять цикл несколько раз, пока не будет достигнуто требуемое качество модели.



( Далее обо всем по порядку... )

Создание персонажа в Sculptris

В данный момент занимаюсь созданием персонажа в Sculptris. Можно прорабатывать модель в мельчайших деталях. Для использования этой модели внутри игрового движка есть прекрасный инструмент уменьшения числа полигонов, а возможность экспорта в OBJ-формат позволяет легко импортировать полученного персонажа в Blender для дальнейшей обработки, в частности, для создания скелета и его анимации.

Создание персонажа в Sculptris

Создание персонажа в Sculptris

Экспорт моделей из Blender в UDK (Unreal Engine)

Экспорт из Blender в UDK

Сегодня занялся переносом готовых моделей зданий из Blender в UDK (Unreal Development Kit). Надо сказать, что процесс оказался несколько сложнее, чем я предполагал. Напомню, что я применяю модульное моделирование зданий и сооружений для игровых уровней. Так я планирую ускорить процесс разработки игры.

Особенность Unreal Engine 3 в том, что в этом игровом движке применяется модель освещения с использованием LightMap — карты освещенности для статичных игровых моделей. LightMap позволяет не тратить процессорные и графические ресурсы на просчет освещения в реальном времени. Вместо этого происходит предварительное «запекание» карты освещенности в специальную текстуру, которая называется LightMap.


( Читать дальше )

Моделирование: создание детализированной модели

Игровая индустрия предъявляет все более высокие требования к качеству, а аппаратное обеспечение дает возможность предоставить требуемое качество. Разработчикам игр нужно следовать этой тенденции, снижая шансы остаться за бортом. Ведь именно качественные с любовью отполированные игры имеют больше шансов понравиться потребителю.

Еще буквально пару-тройку лет назад можно было выпустить игру, в которой герой «три полигона на нос» отважно сражается с квадратными врагами среди пирамидоидальных домиков правильной формы. Сегодня уже такой фокус не прокатит.

Разрабатывая модели построек для своей игры, я стараюсь подогнать их под современные требования. Взгляните на картинку ниже, на которой изображен фрагмент крыши. Почувствуйте разницу.

3d-модель с высокой детализацией

Казалось бы, крыша, она и есть крыша — обычная пирамида. Но нет! Сегодня игроку для большего погружения в игровой мир требуется гораздо большая степень детализации. Если выполнить крышу, как на рисунке слева, то опытный геймер скажет: «Постойте, так делали еще в прошлом тысячелетии! Я в такое играть не буду!» — и будет прав. Ведь первое впечатление об игре складывается именно из визуальной составляющей. О геймплее игрок будет судить уже гораздо позднее. Уже после того, как он решит поиграть в вашу игру. Так давайте постараемся сделать так, чтобы он все же решил в нее сыграть!


( Читать дальше )

Создание карты нормалей (Normal Map) в Blender

Плоскость с картой нормалейОдной из главных задач текстурирования для 3d-игр является создание карты нормалей (Normal map). Карта нормалей служит для имитации высокополигональной графики в игровых моделях со значительно более низким числом полигонов. Например, при помощи карты нормалей можно на обычной плоскости, состоящей из двух треугольников, воссоздать сложный рельеф каменистой поверхности, каждый камешек которой будет выглядеть объемным и переливаться под воздействием источников освещения.

Существует множество способов создания карт нормалей. Каждый из способов хорош в своем случае. Можно воспользоваться специальным плагином для Gimp, который так и называется Normal Map; можно использовать специальным программным обеспечением, например Sculptris или Crazy Bump. Но для создания «честной» карты нормалей, которая требует точной передачи геометрии исходной высокополигональной модели, лучше всего воспользоваться именно средствами 3d-редактора.

Я расскажу, как это делается в Blender. Хотя в Интернете существует множество руководств по созданию Normal Map в Blender, я сразу же столкнулся с трудностями. Весь процесс настолько прост, что занимает всего несколько кликов, но нигде в руководствах я так и не смог вычитать, как именно работает создание карты нормалей внутри Blender.


( Читать дальше )

Модульное моделирование строений

На майских праздниках решил обзавестись недвижимостью. Не настоящей, конечно, а игровой. Причем даже не столько самой недвижимостью, сколько набором стандартных блоков для дальнейшего конструирования зданий из этого набора.
 
Модульная модель здания


( Читать дальше )