Оптимизация текстур под UDK

Мощный редактор материалов в UDK (Unreal Development Kit) позволяет использовать оптимизированные текстуры для экономии памяти. В чем заключается оптимизация текстур? Возьмем, например, карту спекуляра (Specular Map). Она показывает, какие части текстуры должны отражать свет и в каком количестве (подробнее про Specular Map). Для создания карты Specular Map нам достаточно всего одного канала в RGB-изображении. Если использовать под эту карту отдельную текстуру, то остальные каналы не будут использоваться вовсе. Это непростительное расточительство! Мы поступим хитрее, и запакуем карту Spacular Map в неиспользуемый канал другой текстуры, например Diffuse Map.

Аналогичным образом мы можем поступить и с картой прозрачности для прозрачных текстур, используемых в частности для создания решетчатых заборчиков. В данном примере я покажу, как запаковать карту прозрачности Opacity Mask в альфа-канал текстуры карты нормалей (Normal Map) того же заборчика. А так как я стараюсь использовать бесплатные программы, то сделаем мы это в Gimp.

Оптимизация текстур для UDK


( Итак, приступим... )

Создание карты нормалей (Normal Map) для готовой текстуры

Normal Map для текстурыВерхом мастерства 3D-артиста является самостоятельное изготовление текстур в 3D-редакторе. Для этого создается высокополигональная модель, из которой и запекаются текстуры (диффузная карта — Diffuse Map, а также карта нормалей — Normal Map). Но большинство использует готовые текстуры из общедоступных коллекций. А они обычно не включают карту нормалей в комплект поставки. Приходится расплачиваться за халяву и изготавливать карту нормалей самостоятельно.


( Читать дальше )