Оптимизация текстур под UDK

Мощный редактор материалов в UDK (Unreal Development Kit) позволяет использовать оптимизированные текстуры для экономии памяти. В чем заключается оптимизация текстур? Возьмем, например, карту спекуляра (Specular Map). Она показывает, какие части текстуры должны отражать свет и в каком количестве (подробнее про Specular Map). Для создания карты Specular Map нам достаточно всего одного канала в RGB-изображении. Если использовать под эту карту отдельную текстуру, то остальные каналы не будут использоваться вовсе. Это непростительное расточительство! Мы поступим хитрее, и запакуем карту Spacular Map в неиспользуемый канал другой текстуры, например Diffuse Map.

Аналогичным образом мы можем поступить и с картой прозрачности для прозрачных текстур, используемых в частности для создания решетчатых заборчиков. В данном примере я покажу, как запаковать карту прозрачности Opacity Mask в альфа-канал текстуры карты нормалей (Normal Map) того же заборчика. А так как я стараюсь использовать бесплатные программы, то сделаем мы это в Gimp.

Оптимизация текстур для UDK


( Итак, приступим... )

Текстурирование: Specular Map и Normal Map

В этой небольшой заметке хочу рассказать о важности Specular Map и Normal Map при текстурировании игровых моделей. Specular Map задает карту отражения объектом света. Она показывает, какое количество света и какого цвета будет отражено в каждой точке поверхности. Именно Specular Map придает объектам более реалистичный вид.

Обратите внимание на рисунок ниже. Первая картинка слева получена с использованием обычной диффузной текстуры, а картинка справа помимо диффузной использует также Specular Map. Почувствуйте разницу: на первой картинке кирпичная кладка отражает свет неестественно сильно и равномерно, вторая же картинка отражает гораздо меньше и неравномерно. Например, в местах стыков кирпичей свет вообще не отражается.

Использование Specular и Normal Map


( Читать дальше )