Экспорт из Blender в Unity: расположение осей

При экспорте персонажа из Blender в Unity обнаружил, что когда я это делал в прошлый раз, то мне просто повезло с правильным расположением осей, и этого вопроса не возникало. Теперь же повторил процесс снова и наткнулся на грабли: импортировал модель из Blender в Unity, повесил на нее стандартный скрипт Third Person Controller, и обнаружил, что персонаж идет задом наперед.

Правильное расположение осей показано на картинке: при этом стандартный контроллер направляет персонажа в нужную сторону (идет лицом вперед).

Экспорт из Blender в Unity

Как видно из рисунка, +Z в Unity соответствует -Y в Blender'е; +X в Unity соответствует -X в Blender'е; и Y в Unity соответствует Z в Blender'е.
Речь идет о прямом использовании .blend-файлов в Unity, т.к. Unity отлично их поддерживает без какой-либо необходимости в экспорте из Blender.

По поводу единиц измерения — они в Blender и Unity совпадают.

Экспорт анимации из Blender в UDK (Unreal Engine)

Blender 2.64aВ данный момент активно занялся анимацией своего персонажа для UDK (Unreal Development Kit), и столкнулся с проблемой экспорта из Blender в UDK. Ранее я уже писал про экспорт из Blender в UDK в статье Создание своего персонажа для UDK в Blender. Проблема заключалась в том, что при экспорте в FBX-формат Blender 2.63 неправильно понимал параметр Scale при экспорте, а точнее применял его только к самой модели, но не к скелету. Изначально приходилось работать с увеличенной в 50 раз моделью и, соответственно, скелетом, а это не очень удобно.

Все изменилось с выходом Blender 2.64a.

( Читать дальше )

Создание своего персонажа для UDK в Blender

UDK Skeleton

Создание скелета для персонажа в Blender не представляет особой сложности. По этому вопросу написано столько руководств и отснято такое количество гигабайт видео, что не найти информацию очень трудно. Однако в море простеньких туториалов очень легко затеряться настоящим жемчужинам, созданным профессионалами.

Например вот это руководство по экспорту скелетных моделей из Blender в UDK ссылается на шикарный видеоурок по риггингу в Blender'е от создателя шедевров визуального искусства.

Что же касается экспорта скелетной модели (Skeletal Mesh) из Blender в UDK, то тут все уже не так однозначно. Существует несколько вариантов, и в них очень легко запутаться. Говорят, что новый экспортер в .FBX-формат в Blender'е работает очень хорошо и позволяет одновременно в одном .FBX-файле передавать сразу несколько анимационных треков, которые потом в UDK автоматически преобразуются в AnimSets. Однако в Blender'е реализована старая версия FBX-формата, на которую UDK постоянно ругается. Эту ошибку поможет исправить конвертер FBX от Autodesk, поставляемый в виде плагина или отдельного приложения.

Также существует плагин для Blender, позволяющий экспортировать Skeletal Mesh в родной формат Unreal Engine для скелетных моделей и анимации .PSK/.PSA. Этого плагина существует уже несколько версий, каждый из которых работает правильно в той или иной версии очень динамично развивающегося Blender'а. В этом, в основном, и заключается основная проблема. Слишком уж быстро он развивается и меняется. Не успевают разработчики плагинов корректировать код под все нововведения.


( Читать дальше )