Как дела?

На первые месяцы после нового года у меня обычно приходится период творческого подъема, выражающегося в появлении новой волны идей. Так и в этом году — новая тетрадка уже пополнилась 4-5 новыми идеями суперполезных и супернужных всем сервисов :) Один из них я спешно принялся делать, и уже даже на 40% приблизился к релизу.

Но помимо свободного творческого полета есть еще и обязанности. Как обычно, на 14 февраля я своей супруге делаю подарок в виде обновления для ее сайта: то новую админку, то смену дизайна. Вот и в этом году у нас запланированы достаточно весомые переделки, поэтому все свои идеи пока приходится откладывать.



А этот веселый пчеленок будет выполнять роль фронт-мена для нашего сайта про детские лагеря. Через пару дней и дизайн полностью обновлю…

Новый дизайн сайта Deti-Travel.ru

Создание персонажа в Sculptris

В данный момент занимаюсь созданием персонажа в Sculptris. Можно прорабатывать модель в мельчайших деталях. Для использования этой модели внутри игрового движка есть прекрасный инструмент уменьшения числа полигонов, а возможность экспорта в OBJ-формат позволяет легко импортировать полученного персонажа в Blender для дальнейшей обработки, в частности, для создания скелета и его анимации.

Создание персонажа в Sculptris

Создание персонажа в Sculptris

Экспорт моделей из Blender в UDK (Unreal Engine)

Экспорт из Blender в UDK

Сегодня занялся переносом готовых моделей зданий из Blender в UDK (Unreal Development Kit). Надо сказать, что процесс оказался несколько сложнее, чем я предполагал. Напомню, что я применяю модульное моделирование зданий и сооружений для игровых уровней. Так я планирую ускорить процесс разработки игры.

Особенность Unreal Engine 3 в том, что в этом игровом движке применяется модель освещения с использованием LightMap — карты освещенности для статичных игровых моделей. LightMap позволяет не тратить процессорные и графические ресурсы на просчет освещения в реальном времени. Вместо этого происходит предварительное «запекание» карты освещенности в специальную текстуру, которая называется LightMap.


( Читать дальше )

Создание карты нормалей (Normal Map) в Blender

Плоскость с картой нормалейОдной из главных задач текстурирования для 3d-игр является создание карты нормалей (Normal map). Карта нормалей служит для имитации высокополигональной графики в игровых моделях со значительно более низким числом полигонов. Например, при помощи карты нормалей можно на обычной плоскости, состоящей из двух треугольников, воссоздать сложный рельеф каменистой поверхности, каждый камешек которой будет выглядеть объемным и переливаться под воздействием источников освещения.

Существует множество способов создания карт нормалей. Каждый из способов хорош в своем случае. Можно воспользоваться специальным плагином для Gimp, который так и называется Normal Map; можно использовать специальным программным обеспечением, например Sculptris или Crazy Bump. Но для создания «честной» карты нормалей, которая требует точной передачи геометрии исходной высокополигональной модели, лучше всего воспользоваться именно средствами 3d-редактора.

Я расскажу, как это делается в Blender. Хотя в Интернете существует множество руководств по созданию Normal Map в Blender, я сразу же столкнулся с трудностями. Весь процесс настолько прост, что занимает всего несколько кликов, но нигде в руководствах я так и не смог вычитать, как именно работает создание карты нормалей внутри Blender.


( Читать дальше )

Модульное моделирование строений

На майских праздниках решил обзавестись недвижимостью. Не настоящей, конечно, а игровой. Причем даже не столько самой недвижимостью, сколько набором стандартных блоков для дальнейшего конструирования зданий из этого набора.
 
Модульная модель здания


( Читать дальше )