Dimanjy Studio: Наброски логотипа

Dimanjy Studio

Продолжая изучать возможности Sculptris, я решил не тратить время впустую, а нарисовать что-то полезное. Например, наброски логотипа для своей мини-студии. Оказалось, что текстурировать в Sculptris'е тоже достаточно удобно. Это я подсмотрел в видеоуроках по Blender'у. Там народ рисовал текстуры прямо в нем. Я подумал, что и в Sculptris'е так можно. Главное, потом текстуру можно сохранить в отдельный файл!
  • 0
  • 31 октября 2012, 15:43
  • dimanjy
  • 2

Создание персонажа для компьютерной игры

Создание персонажа для игры

Создание высококачественного персонажа для компьютерной игры — занятие кропотливое и весьма ответственное. Дело в том, что в играх от третьего лица именно главный герой находится постоянно в поле зрения камеры. Нередко он занимает большую часть экрана при достаточном приближении, отсюда повышенные требования к качеству проработки как самой модели, так и текстур для нее.

Качественную модель нельзя сделать наскоком: раз-раз, и готово!, если, конечно, вы не делаете мобильную игру. Моделирование персонажа для компьютерной игры, разрабатываемой для PC или современной консольной платформы, состоит из нескольких этапов, каждый из которых представляет собой отдельную задачу. Вот как я вижу процесс создания модели персонажа:
  1. Создание высокополигональной модели (high-poly model) в соответствующем редакторе. Здесь прорисовываются все детали одежды, все складочки, морщинки, шрамы, выпирающие сосуды и т.д. В общем, все то, что нельзя делать в конечной игровой модели с помощью полигонов.
  2. Создание низкополигональной модели (low-poly model) на основе высокополигональной. На этом этапе создается конечная игровая модель, которая должна содержать как можно меньше полигонов, но при этом помогать передавать всю детализацию, созданную на предыдущем этапе. Сама детализация модели будет осуществляться при помощи карты нормалей (Normal Map), созданной позднее на основе высокополигональной (high-poly) модели.
  3. Создание развертки (unwrap) low-poly модели. Развертка модели нужна для дальнейшего текстурирования и создания карты нормалей (Normalmap).
  4. Создание карты нормалей (Normal Map). Карта нормалей нужна для отражения всех деталей персонажа.
  5. Создание текстуры (текстурирование) модели персонажа. Здесь мы окончательно раскрашиваем персонажа игры, одеваем его в одежду и т.д.
  6. Переход на этап 3 или этап 1, если модели персонажа требуется доработка. Да-да, процесс создания модели игрового персонажа является итерационным. Приходится повторять цикл несколько раз, пока не будет достигнуто требуемое качество модели.



( Далее обо всем по порядку... )

Создание персонажа в Sculptris

В данный момент занимаюсь созданием персонажа в Sculptris. Можно прорабатывать модель в мельчайших деталях. Для использования этой модели внутри игрового движка есть прекрасный инструмент уменьшения числа полигонов, а возможность экспорта в OBJ-формат позволяет легко импортировать полученного персонажа в Blender для дальнейшей обработки, в частности, для создания скелета и его анимации.

Создание персонажа в Sculptris

Создание персонажа в Sculptris

Создание карты нормалей (Normal Map) для готовой текстуры

Normal Map для текстурыВерхом мастерства 3D-артиста является самостоятельное изготовление текстур в 3D-редакторе. Для этого создается высокополигональная модель, из которой и запекаются текстуры (диффузная карта — Diffuse Map, а также карта нормалей — Normal Map). Но большинство использует готовые текстуры из общедоступных коллекций. А они обычно не включают карту нормалей в комплект поставки. Приходится расплачиваться за халяву и изготавливать карту нормалей самостоятельно.


( Читать дальше )